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Tipo de Material (Spa): Tesis Maestría
Título : La literaturidad en los videojuegos Shadow of the Colossus, Resident Evil 1, 2, 3 y Mass Effect 1, 2 y 3; como elemento necesario para definirlos como libros 3.0
Autor : Armijo Aroca, Christian Jesús
Director de Tesis: Rodrigo Mendizábal, Iván Fernando, dir.
Descriptores / Subjects : VIDEOJUEGOS
NARRATIVA
LITERATURA
ESTUDIOS DE CASOS
Fecha de Publicación : 2017
Ciudad: Editorial : Universidad Andina Simón Bolívar, Sede Ecuador
Paginación: 83 p.
Cita Sugerida : Armijo Aroca, Christian Jesús. La literaturidad en los videojuegos Shadow of the Colossus, Resident Evil 1, 2, 3 y Mass Effect 1, 2 y 3; como elemento necesario para definirlos como libros 3.0. Quito, 2017, 83 p. Tesis (Maestría en Estudios de la Cultura. Mención en Literatura Hispanoamericana). Universidad Andina Simón Bolívar, Sede Ecuador. Área de Letras y Estudios Culturales.
Código: T-2483
Resumen / Abstract: Actualmente la demanda de videojuegos ha permitido la mejora en la calidad del gráfico, la capacidad de ser multiplataforma y, sobre todo, en su narrativa. Esta última característica se ha analizado con la posibilidad de que sea dinámica y atractiva. Sin embargo, ¿un videojuego puede ser un libro? ¿Acaso tanto las características gráficas y su narratividad lo convierten en un libro 3.0? Los videojuegos han sido banalizados al ser considerados productos culturales que alientan a la violencia, que carecen de contenido y de relevancia social. El siguiente trabajo de investigación pretende analizar desde las herramientas literarias como la intertextualidad, la metatextualidad y la transmediatización, el carácter literario de los videojuegos como parte de las nuevas formas de lectura. Los objetos de estudio son Shadow of the Colossus, la trilogía Mass Effect y la trilogía original Resident Evil, ya que fueron considerados relevantes por su consistencia narrativa gráfica y la expansión de sus mundos posibles para responder a las características de la literaturidad. En ese sentido se pretende alejarlos, a partir de los videojuegos anteriormente mencionados, del lugar común de distractores y colocarlos como parte de las nuevas formas literarias.
URI : http://hdl.handle.net/10644/5989
Aparece en las colecciones: Maestría en Estudios de la Cultura

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