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http://hdl.handle.net/10644/217
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.author | Rodrigo Mendizábal, Iván Fernando | - |
dc.date.accessioned | 2010-03-22T12:14:18Z | - |
dc.date.available | 2010-03-22T12:14:18Z | - |
dc.date.issued | 2004-05 | - |
dc.identifier.citation | Rodrigo Mendizábal, Iván. Máquinas de pensar: videojuegos, representaciones y simulaciones de poder. Quito: Universidad Andina Simón Bolívar, Sede Ecuador; Corporación Editora Nacional; Ediciones Abya Yala, 2004. 176 p. Serie Magíster, No. 50. | es_ES |
dc.identifier.isbn | 9978-19-081-3 | - |
dc.identifier.isbn | 9978-84-353-1 | - |
dc.identifier.isbn | 9978-22-390-8 | - |
dc.identifier.other | SM-050 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10644/217 | - |
dc.description.abstract | El presente estudio aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que actualmente forman parte de la cotidianidad de niños y jóvenes. Y plantea que tales tecnologías, aparte de servir para jugar, ayudan a resituar al individuo dentro de una cultura que reclama otras racionalidades: la estratégica y la de simulación. Los videojuegos producen un tipo de Ser, implican un modelamiento del Yo y llevan a elaborar comprensiones del mundo, lo que les hace constituirse en tecnologías de poder: con ellos el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico diseminado que funda una red de comportamientos y actitudes, que hace justamente el sostenimiento de todo aparato social-organizacional. De ahí que se proponga en este libro, pensar a los videojuegos como artefactos políticos en la actual sociedad hedonista: con ellos se idea el mundo, se reorganizan las relaciones humanas y sociales, y se deconstruye lo real. Todo los cual se produce mediante una particular estetización de realidades haciéndolas reales y a través de la simulación del mudo hasta reinsertarlo en lo cotidiano. Tres autores iluminan a este trabajo: Michel Foucault, Nelson Goodman y Jean Baudrillard. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Universidad Andina Simón Bolívar, Sede Ecuador; Corporación Editora Nacional; Ediciones Abya Yala | es_ES |
dc.relation.ispartofseries | Serie Magíster; No. 50 | - |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | es_ES |
dc.subject | VIDEOJUEGOS | es_ES |
dc.subject | CIBERCULTURA | es_ES |
dc.subject | TECNOCULTURA | es_ES |
dc.subject | ESPACIO VIRTUAL | es_ES |
dc.subject | CULTURA DE LA IMAGEN | es_ES |
dc.title | Máquinas de pensar: videojuegos, representaciones y simulaciones de poder | es_ES |
dc.type | book | es_ES |
dc.tipo.spa | Libro | es_ES |
Aparece en las colecciones: | Serie Magister |
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Archivo | Descripción | Tamaño | Formato | |
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SM50-Rodrigo-Máquinas de pensar.pdf | SM50 | 2,46 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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