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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorFernández, José Miguel, dir.-
dc.contributor.authorRomero Bedón, Félix Alberto-
dc.coverage.spatialECUADORes_ES
dc.coverage.spatialQUITOes_ES
dc.date.accessioned2016-03-22T14:33:36Z-
dc.date.available2016-03-22T14:33:36Z-
dc.date.issued2015-
dc.identifier.citationRomero Bedón, Félix Alberto. Propuesta de un modelo de negocio en base a la identificación y caracterización de los factores más influyentes en el crecimiento del sector de descargas de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media – alta de Quito. Quito, 2015, 116 p. Tesis (Maestría en Dirección de Empresas). Universidad Andina Simón Bolívar, Sede Ecuador. Área de Gestión.es_ES
dc.identifier.otherT-1738-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10644/4721-
dc.description.abstractEl propósito de la presente tesis es identificar y diseñar un modelo de negocio que permita aprovechar las oportunidades del mercado de descarga de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media-alta de Quito en sistemas iOS y Android. Entre los propósitos específicos se encuentran el esquematizar la evolución de los dispositivos móviles y el mercado de aplicaciones y juegos. Analizar el mercado de los dispositivos móviles y las descargas de juegos y aplicaciones en el mundo actual. También analizar el mercado de juegos y aplicaciones móviles entre los universitarios de clase media – alta de Quito (factores de crecimiento, aplicaciones y juegos más descargados, dispositivos más populares, uso de Appstore y Google Play). Asimismo detectar las aplicaciones que los jóvenes necesitan y quisieran tener en su smartphone pero no encuentran. Finalmente diseñar y proponer un modelo de negocio que permita aprovechar la información recopilada y las oportunidades de negocio en este mercado. La hipótesis utilizada fue que ciertas aplicaciones móviles y juegos para dispositivos móviles son los más utilizados y descargados entre los estudiantes universitarios de clase media-alta de Quito por lo que las herramientas identificadas en el estudio son sustentables para formar parte de un modelo de negocio. Se realizó un estudio descriptivo para identificar los principales factores del auge de este mercado. Para la investigación se utilizó el método empírico a través de una encuesta a 100 estudiantes universitarios. Se encontró que los universitarios no pagan por aplicaciones y prefieren aplicaciones gratuitas. La gran mayoría utiliza el sistema operativo Android, WhatsApp y Facebook, además de usar Dropbox para tener archivos en la nube. Angry Birds es el juego más popular por lo cual se validó la hipótesis. Esto permitió diseñar el modelo de una aplicación gratuita que permite que los universitarios puedan recibir periódicamente en su celular recomendaciones sobre las mejores aplicaciones (de las miles disponibles cada mes) personalizadas individualmente, además de permitirles borrar y tener control sobre las aplicaciones que más espacio consumen y no utilizan periódicamente.es_ES
dc.format.extent116 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Andina Simón Bolívar, Sede Ecuadores_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectNEGOCIOSes_ES
dc.subjectTELEFONÍA MÓVILes_ES
dc.subjectSOFTWAREes_ES
dc.titlePropuesta de un modelo de negocio en base a la identificación y caracterización de los factores más influyentes en el crecimiento del sector de descargas de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media – alta de Quitoes_ES
dc.typemasterThesises_ES
dc.tipo.spaTesis Maestríaes_ES
Aparece en las colecciones: Maestría en Dirección de Empresas

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