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http://hdl.handle.net/10644/10174
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Herrera Pavo, Miguel Ángel, dir. | - |
dc.contributor.author | Pazmiño Pazmiño, Solange Viviana | - |
dc.coverage.spatial | ECUADOR | es_ES |
dc.date.accessioned | 2025-01-07T16:37:05Z | - |
dc.date.available | 2025-01-07T16:37:05Z | - |
dc.date.issued | 2024 | - |
dc.identifier.citation | Pazmiño Pazmiño, Solange Viviana. Gamificación en la enseñanza de la educación cultural y artística en bachillerato. Quito, 2024, 98 p. Tesis (Maestría en Innovación en Educación). Universidad Andina Simón Bolívar, Sede Ecuador. Área de Educación. | es_ES |
dc.identifier.issn | T-4446 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10644/10174 | - |
dc.description.abstract | Este trabajo de investigación aborda la gamificación vinculada a lo digital, como una de las metodologías pedagógicas aplicables en el aula que puede impactar positivamente en la motivación de las y los estudiantes, posibilitándoles alcanzar un aprendizaje significativo. El objetivo es incorporar la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Educación Cultural y Artística (ECA), impartida a los estudiantes de primer nivel de bachillerato de la Institución Educativa Fiscal Guayllabamba. Se utiliza una revisión narrativa de literatura, realiza una distinción de la conceptualización de la gamificación frente a otras metodologías pedagógicas relacionadas con el juego, y revisa la relación entre la gamificación y el proceso de enseñanza-aprendizaje para determinar su aplicabilidad en el aula, identificando los recursos de gamificación digitales más adecuados y aplicables a la ECA. Se emplea la metodología de Design Thinking, este trabajo presenta una propuesta de planificación microcurricular que incorpora la gamificación digital en la asignatura de Educación Cultural y Artística para el primer año de bachillerato, la cual es prototipada bajo el marco de gamificación de Marczewski. Se concluye que la gamificación constituye una herramienta conductora entre la lúdica y los objetivos pedagógicos planteados para el desarrollo de una planificación curricular, que considere como eje la motivación de las y los estudiantes, para la construcción de prácticas más inclusivas, didácticas, atractivas y satisfactorias, que contribuya a un mayor éxito en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | es_ES |
dc.format.extent | 98 p. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Quito, EC: Universidad Andina Simón Bolívar, Sede Ecuador | es_ES |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | EDUCACIÓN CULTURAL | es_ES |
dc.subject | EDUCACIÓN ARTÍSTICA | es_ES |
dc.subject | GAMIFICACIÓN | es_ES |
dc.subject | MOTIVACIÓN EN EDUCACIÓN | es_ES |
dc.subject | INNOVACIONES EDUCATIVAS | es_ES |
dc.subject | ENSEÑANZA SECUNDARIA | es_ES |
dc.title | Gamificación en la enseñanza de la educación cultural y artística en bachillerato | es_ES |
dc.type | masterThesis | es_ES |
dc.tipo.spa | Tesis Maestría | es_ES |
Aparece en las colecciones: | Maestría en Innovación en Educación |
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