Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10644/10478
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dc.contributor.advisorCastro Rodas, Juan Pablo, dir.-
dc.contributor.authorSerrano Falconí, Mara Gabriela-
dc.date.accessioned2025-06-02T16:48:45Z-
dc.date.available2025-06-02T16:48:45Z-
dc.date.issued2025-
dc.identifier.citationSerrano Falconí, Mara Gabriela. Cielo sin hombres. Quito, 2025, 75 p. Tesis (Maestría en Literatura. Mención en Escritura Creativa). Universidad Andina Simón Bolívar, Sede Ecuador. Área de Letras y Estudios Culturales.es_ES
dc.identifier.otherT-4561-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10644/10478-
dc.description.abstractEste trabajo explora la relación entre los videojuegos y la literatura desde una perspectiva narrativa y teórica, presentando cuatro textos basados en universos ficcionales de videojuegos. Reflexiona sobre la narrativa como un campo expansible e intermedial, rescatando el potencial creativo de los videojuegos como generadores de significado. Se fundamenta principalmente en las teorías de los mundos posibles de Lubomír Doležel, la intertextualidad y transtextualidad de Julia Kristeva y Gérard Genette. También en la narrativa transmedia de Henry Jenkins y las aproximaciones a los conceptos de inmersividad y lectura de autores como Marie-Laure Ryan y Jesper Juul. Cielo sin hombres es el producto de una búsqueda constante, de un viaje desde los videojuegos, tratados como textos culturales, hacia la creación de un producto literario. Mediante la transposición de elementos estéticos, narrativos y estructurales, los cuentos proponen un ejercicio hipertextual de reinterpretación y recuerdo desde un lugar no sólo vincular sino también emocional y afectivo. Este proceso implica una reconfiguración creativa que se centra en la experiencia del jugador como lector y cocreador. Los cuentos que aquí se presentan se inspiran en los juegos: Donkey Kong, Discover Our Bodies, Decentraland y Frogger. Cada texto selecciona piezas concretas —personajes, atmósferas, dinámicas interactivas o conflictos— y los recontextualiza para crear historias autónomas, fundamentadas en temáticas humanas como el desamor, la soledad y la búsqueda de identidad. Este enfoque permitió abordar las tensiones entre lo real y lo virtual, el aislamiento y la conexión, así como la capacidad de los videojuegos para abrir nuevos horizontes narrativos.es_ES
dc.format.extent75 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherQuito, EC: Universidad Andina Simón Bolívar, Sede Ecuadores_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectVIDEOJUEGOSes_ES
dc.subjectLITERATURAes_ES
dc.subjectNARRATIVA TRANSMEDIAes_ES
dc.subjectCUENTOes_ES
dc.subjectHIPERTEXTOes_ES
dc.titleCielo sin hombreses_ES
dc.typemasterThesises_ES
dc.tipo.spaTesis Maestríaes_ES
Aparece en las colecciones: Maestría en Literatura

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