Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10644/10738
Tipo de Material (Spa): Tesis Maestría
Título : Estrategias lúdicas y juegos aplicados en la pedagogía de la Unidad Educativa Particular Católica de Cuenca: una mirada hacia la gamificación
Autor : Pillco Guamán, Carlos Andrés
Director de Tesis: Rodríguez Ordóñez, Isabel Cristina
Descriptores / Subjects : PEDAGOGÍA
INNOVACIONES EDUCATIVAS
INNOVACIONES PEDAGÓGICAS
GAMIFICACIÓN
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
ESTUDIOS DE CASOS
Identificador de lugar: ECUADOR - CUENCA
Identificador de tiempo: 2022 - 2023
Fecha de Publicación : 2025
Ciudad: Editorial : Quito, EC: Universidad Andina Simón Bolívar, Sede Ecuador
Paginación: 83 p.
Cita Sugerida : Pillco Guamán, Carlos Andrés. Estrategias lúdicas y juegos aplicados en la pedagogía de la Unidad Educativa Particular Católica de Cuenca: una mirada hacia la gamificación. Quito, 2025, 83 p. Tesis (Maestría en Educación y Tecnologías de la Información y Comunicación. Mención en Formación del Profesorado). Universidad Andina Simón Bolívar, Sede Ecuador. Área de Educación.
Código: T-4707
Resumen / Abstract: Este estudio investiga la perspectiva, la forma y el impacto de la aplicación de juegos y estrategias lúdicas en la pedagogía de la Unidad Educativa Particular Católica de Cuenca (UEPCC) durante el período académico 2022-2023. La metodología empleada es cualitativa enfocada en el subnivel de básica superior, es decir, octavo, noveno y décimo curso. Se trabajó desde tres perspectivas que, a su vez, conformaron la muestra de investigación: estudiantes correspondientes al subnivel superior, docentes del mismo nivel de las asignaturas de Estudios Sociales, Matemática y Lengua y Literatura, y el principal directivo de la institución. Todos ellos aportaron información necesaria para verificar que los objetivos planteados inicialmente pudieran cumplirse o no. Durante la investigación predominó el fundamento etnográfico, debido a que las intenciones del investigador no se destinaron a modificar el contexto de la Unidad Educativa seleccionada. De hecho, la misión fue rodearse de la problemática desde su forma original para analizarla en relación con el uso de juegos y metodologías activas con una mirada hacia la gamificación. En pocas palabras, se investigó la problemática de la institución educativa para verificar si la UEPCC planifica, piensa o ejecuta actividades lúdicas, juegos o si usa tecnología para acercarse a la gamificación como una herramienta de innovación educativa, con la finalidad de entenderla como una oportunidad de mejorar la forma de enseñar y formar al estudiantado.
URI : http://hdl.handle.net/10644/10738
Aparece en las colecciones: Maestría en Educación y Tecnologías de la Información y Comunicación

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