Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10644/10174
Tipo de Material (Spa): Tesis Maestría
Título : Gamificación en la enseñanza de la educación cultural y artística en bachillerato
Autor : Pazmiño Pazmiño, Solange Viviana
Director de Tesis: Herrera Pavo, Miguel Ángel, dir.
Descriptores / Subjects : EDUCACIÓN CULTURAL
EDUCACIÓN ARTÍSTICA
GAMIFICACIÓN
MOTIVACIÓN EN EDUCACIÓN
INNOVACIONES EDUCATIVAS
ENSEÑANZA SECUNDARIA
Identificador de lugar: ECUADOR
Fecha de Publicación : 2024
Ciudad: Editorial : Quito, EC: Universidad Andina Simón Bolívar, Sede Ecuador
Paginación: 98 p.
Cita Sugerida : Pazmiño Pazmiño, Solange Viviana. Gamificación en la enseñanza de la educación cultural y artística en bachillerato. Quito, 2024, 98 p. Tesis (Maestría en Innovación en Educación). Universidad Andina Simón Bolívar, Sede Ecuador. Área de Educación.
Resumen / Abstract: Este trabajo de investigación aborda la gamificación vinculada a lo digital, como una de las metodologías pedagógicas aplicables en el aula que puede impactar positivamente en la motivación de las y los estudiantes, posibilitándoles alcanzar un aprendizaje significativo. El objetivo es incorporar la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Educación Cultural y Artística (ECA), impartida a los estudiantes de primer nivel de bachillerato de la Institución Educativa Fiscal Guayllabamba. Se utiliza una revisión narrativa de literatura, realiza una distinción de la conceptualización de la gamificación frente a otras metodologías pedagógicas relacionadas con el juego, y revisa la relación entre la gamificación y el proceso de enseñanza-aprendizaje para determinar su aplicabilidad en el aula, identificando los recursos de gamificación digitales más adecuados y aplicables a la ECA. Se emplea la metodología de Design Thinking, este trabajo presenta una propuesta de planificación microcurricular que incorpora la gamificación digital en la asignatura de Educación Cultural y Artística para el primer año de bachillerato, la cual es prototipada bajo el marco de gamificación de Marczewski. Se concluye que la gamificación constituye una herramienta conductora entre la lúdica y los objetivos pedagógicos planteados para el desarrollo de una planificación curricular, que considere como eje la motivación de las y los estudiantes, para la construcción de prácticas más inclusivas, didácticas, atractivas y satisfactorias, que contribuya a un mayor éxito en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
URI : http://hdl.handle.net/10644/10174
ISSN : T-4446
Aparece en las colecciones: Maestría en Innovación en Educación

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