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http://hdl.handle.net/10644/10174
Tipo de Material (Spa): | Tesis Maestría |
Título : | Gamificación en la enseñanza de la educación cultural y artística en bachillerato |
Autor : | Pazmiño Pazmiño, Solange Viviana |
Director de Tesis: | Herrera Pavo, Miguel Ángel, dir. |
Descriptores / Subjects : | EDUCACIÓN CULTURAL EDUCACIÓN ARTÍSTICA GAMIFICACIÓN MOTIVACIÓN EN EDUCACIÓN INNOVACIONES EDUCATIVAS ENSEÑANZA SECUNDARIA |
Identificador de lugar: | ECUADOR |
Fecha de Publicación : | 2024 |
Ciudad: Editorial : | Quito, EC: Universidad Andina Simón Bolívar, Sede Ecuador |
Paginación: | 98 p. |
Cita Sugerida : | Pazmiño Pazmiño, Solange Viviana. Gamificación en la enseñanza de la educación cultural y artística en bachillerato. Quito, 2024, 98 p. Tesis (Maestría en Innovación en Educación). Universidad Andina Simón Bolívar, Sede Ecuador. Área de Educación. |
Resumen / Abstract: | Este trabajo de investigación aborda la gamificación vinculada a lo digital, como una de las metodologías pedagógicas aplicables en el aula que puede impactar positivamente en la motivación de las y los estudiantes, posibilitándoles alcanzar un aprendizaje significativo. El objetivo es incorporar la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Educación Cultural y Artística (ECA), impartida a los estudiantes de primer nivel de bachillerato de la Institución Educativa Fiscal Guayllabamba. Se utiliza una revisión narrativa de literatura, realiza una distinción de la conceptualización de la gamificación frente a otras metodologías pedagógicas relacionadas con el juego, y revisa la relación entre la gamificación y el proceso de enseñanza-aprendizaje para determinar su aplicabilidad en el aula, identificando los recursos de gamificación digitales más adecuados y aplicables a la ECA. Se emplea la metodología de Design Thinking, este trabajo presenta una propuesta de planificación microcurricular que incorpora la gamificación digital en la asignatura de Educación Cultural y Artística para el primer año de bachillerato, la cual es prototipada bajo el marco de gamificación de Marczewski. Se concluye que la gamificación constituye una herramienta conductora entre la lúdica y los objetivos pedagógicos planteados para el desarrollo de una planificación curricular, que considere como eje la motivación de las y los estudiantes, para la construcción de prácticas más inclusivas, didácticas, atractivas y satisfactorias, que contribuya a un mayor éxito en el proceso de enseñanza-aprendizaje. |
URI : | http://hdl.handle.net/10644/10174 |
ISSN : | T-4446 |
Aparece en las colecciones: | Maestría en Innovación en Educación |
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