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http://hdl.handle.net/10644/8980
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.author | Kanobel, María Cristina | - |
dc.contributor.author | Galli, María Gabriela | - |
dc.contributor.author | Chan, Débora Mirta | - |
dc.date.accessioned | 2022-10-25T14:49:27Z | - |
dc.date.available | 2022-10-25T14:49:27Z | - |
dc.date.issued | 2022 | - |
dc.identifier.citation | Kanobel, María Cristina, Galli, María Gabriela y Chan, Débora Mirta. "El uso de juegos digitales en las clases de Matemática: una revisión sistemática de la literatura". Revista andina de educación. 5(2) (mayo-octubre, 2022): 1-8. | es_ES |
dc.identifier.issn | 2631-2816 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10644/8980 | - |
dc.description | This article presents the main findings of a systematic literature review of the inclusion of digital games in Mathematics teaching proposals. The documentary search has been carried out from the triangulation of sources included in the Scopus and Dialnet databases, corresponding to the period from January 2020 to February 2022. The PRISMA method has been followed to select the publications, identifying 15 documents to analyze. The results show that some groups of teachers from different educational levels are interested in mediating their math classes with digital games. The areas where digital games are mostly incorporated are arithmetic, geometry, and algebra, with a greater presence of serious games than commercial ones. | en_US |
dc.description.abstract | Este artículo presenta los principales hallazgos de una revisión sistemática de la literatura sobre la inclusión de juegos digitales en propuestas de enseñanza del área de Matemática. La búsqueda documental se llevó a cabo a partir de la triangulación de fuentes incluidas en las bases de datos Scopus y Dialnet, entre enero de 2020 y febrero de 2022. Para la selección se siguió el método PRISMA, y se identificaron quince documentos para el análisis. Los resultados muestran el interés creciente de parte del profesorado de distintos niveles educativos por mediar las clases de Matemática con juegos digitales. Se destaca que las principales áreas de inclusión de juegos son aritmética, geometría y álgebra, con mayor presencia de juegos serios que comerciales. | es_ES |
dc.format.extent | pp. 1-8 | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Quito, EC: Universidad Andina Simón Bolívar, Sede Ecuador | es_ES |
dc.relation.ispartofseries | Revista andina de educación. Vol. 5, No. 2 | - |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | GAMIFICACIÓN | es_ES |
dc.subject | TECNOLOGÍA EDUCATIVA | es_ES |
dc.subject | ENSEÑANZA DE MATEMÁTICAS | es_ES |
dc.subject | DIGITAL GAME | en_US |
dc.title | El uso de juegos digitales en las clases de Matemática: una revisión sistemática de la literatura (Investigaciones) | es_ES |
dc.type | article | es_ES |
dc.tipo.spa | Artículo | es_ES |
Aparece en las colecciones: | Revista andina de educación Vol. 5, No. 02, 2022 |
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